Seguidores

viernes, 17 de mayo de 2013

¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?


Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes” (Wiley, 2000).

El Comité Estándares de Tecnologías de Aprendizaje entrega la siguiente definición:

“Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología incluyen a los sistemas a entrenamiento basado en computador, ambientes de aprendizajes interactivos, sistemas inteligentes de instrucción asistida por computador, sistemas de aprendizaje a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje, incluyen contenidos multimediales, contenidos instruccionales, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas de software, y personas, y organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por tecnología”

Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, por un lado el contenido del objeto y por otro lado la etiqueta (también denominada metadata) que describe lo que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etc.
La etiqueta de metadata es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del objeto apropiado se realizarán en atención a su etiquetado.
Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su doble función, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o más cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad.

 A continuación se destacan unas especificaciones que todo desarrollador debe observar durante el proceso de generación del objeto de aprendizaje:

 • Adecuados formatos en la presentación de la información, la facilidad de lectura y comprensión deben primar sobre otras consideraciones.
• Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso.
• Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología evitando la utilización de sinónimos que induzcan a confusión.
• Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especialización.
• Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayoría de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por tanto la presentación de la información deberá estar preparada para ello.



FUENTES

RED. Revista de Educación a Distancia. http://www.um.es/ead/red/M5/
http://www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf

1 comentario: