Los
objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada
en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación
al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados
“objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea
fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales
pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño
de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio
diferentes” (Wiley, 2000).
El
Comité Estándares de Tecnologías de Aprendizaje entrega la siguiente definición:
“Un
Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede ser usada,
re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos
de aprendizaje apoyado por tecnología incluyen a los sistemas a entrenamiento
basado en computador, ambientes de aprendizajes interactivos, sistemas inteligentes
de instrucción asistida por computador, sistemas de aprendizaje a distancia, y
ambientes colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje, incluyen
contenidos multimediales, contenidos instruccionales, objetivos de aprendizaje,
software instruccional y herramientas de software, y personas, y organizaciones
o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por tecnología”
Todo
objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, por un lado el contenido del
objeto y por otro lado la etiqueta (también denominada metadata) que describe
lo que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras
claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor,
fecha, lenguaje, versión, etc.
La
etiqueta de metadata es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan
en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el curso,
estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del
objeto apropiado se realizarán en atención a su etiquetado.
Cuando
se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su
doble función, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o más cursos),
y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad.
A continuación se destacan unas
especificaciones que todo desarrollador debe observar durante el proceso de
generación del objeto de aprendizaje:
• Adecuados formatos en la presentación de la
información, la facilidad de lectura y comprensión deben primar sobre otras
consideraciones.
•
Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje
que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise
capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el integrador en
el momento de contextualizar el curso.
•
Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología evitando
la utilización de sinónimos que induzcan a confusión.
•
Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especialización.
•
Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayoría
de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por tanto la
presentación de la información deberá estar preparada para ello.
FUENTES
RED.
Revista de Educación a Distancia. http://www.um.es/ead/red/M5/
http://www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf
Gracias por publicar la fuente. Saludos.
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